Definition Impuls

Der Impuls soll die Lernenden ermutigen, selbst aktiv zu werden, z.B. durch Umgangsformen, direkte oder indirekte Ansprache. Er ist der Kommunikationsraum eines Settings.

Impulse Classcrafts

Abbildung zeigt die Klassenmitglieder und den jeweiligen Typ ihrer Klasse in einer Tabelle mit eingeteilten Gruppen
Classcraft Klasse und Teameinteilung

Der Impuls dieses Settings ist von großer Bedeutung, denn Classcraft ist dafür konzipiert den Schüler zu aktivieren und zu motivieren. Doch ist es den Entwicklern tatsächlich gelungen die Lernenden langanhaltend zu motivieren und zur aktiven Mitarbeit anzuregen?

Die Entwickler haben zumindest eine Grundlinie gelegt. Doch entscheidend für den Erfolg der Impulses ist der Lehrer, denn er steht in direktem Kontakt zu seinen Schülern.

Eines der großen Ziele des Rollenspiels ist die Motivation. Dies soll spielerisch erfolgen. So werden Schüler angeregt mitzuarbeiten, um Punkte zu bekommen und dafür auch eine Belohnung in Form eines Levelaufstiegs, neue Ausrüstung, etc. Die Schüler bemühen sich, so viele Punkte wie möglich zu sammeln, denn Punktabzug bedeutet auch im Classcraft - Kampf verlieren. Die Lernlust wird stets gefördert, weil Classcraft den traditionellen Frontalunterricht verändert, Abwechslung und Dynamik in den Klassenraum bringt und somit die Gefahr eines monotonen Unterrichts verringert.

 Ein weiterer Aspekt ist die Umgangsart zwischen Lehrkörper und Klasse. Die Lehrer – Schüler – Beziehung ist während der Spielzeit aufgrund des Abtauchens in eine anderer Welt, die Classcraftwelt, verändert. Allein die Tatsache, dass man gemeinsam mit dem Lehrer spielt motiviert. Es ist bewiesen, dass das Einbringen neuer Medien auch neue didaktische Methoden mit sich führt und zur hohen Motivation des Lernenden führt.

Für das Onlinespiel benötigt man selbstverständlich auch die medialen Voraussetzungen. In vielen Schulen werden Handys, Notebooks und Tablets während des Unterrichtes nicht gern gesehen. Anders ist es bei Classcraft, hier ist deren Verwendung essentiell. Die Schüler werden durch diesen erneuten Bruch der Unterrichtstradition angeregt.

 

Auch hierzu hat der Medienpädagogische Forschungsbund Südwest eine Umfangreiche Befragung Jugendlicher durchgeführt. Aus dessen Resultat geht folgendes hervor: 99 % der Mädchen und 96% der Jungen besitzen ein Handy, 86% der Jugendlichen nutzen das Internet darüber. Das heißt, 14 % der Jugendlichen haben keinen Zugriff auf Internet während der Schulzeit, denn auch nicht alle Schulen bieten ein frei zugängliches Internetnetzwerk. Für ca. 10 Minuten Spielzeit ist der Aufwand für das Reservieren und Aufsuchen des schuleigenen Computerkabinetts zu groß.

Abbildung zeigt tatsächliche Schülerwerte in Classcraft aus einer 6. Klasse
Schülerwerte aus einer 6. Klasse

 

Alles eingerechnet ist es nicht für jeden Schüler möglich an dem Online – Rollenspiel teilzunehmen. Je nachdem, wie der soziale Hintergrund der Klassengemeinschaft ist, kann dies bis zur Ausgrenzung einiger Mitschüler führen. Entscheidend für den richtigen Impuls ist auch die Gestalt. Da viele Jugendliche gern Online – Rollenspiele spielen, ist die Settingumgebung für sie keine Unbekannte. Die fiktiven Charaktere gestalten das Spiel realistischer und das Ändern ihres Aussehens bewegt den Schüler sich um das Spiel, also auch z. B. seine Lernleistung, zu kümmern.

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